FANDOM


GrundegenskaperRedigera

Lägsta möjliga värde en spelare får ha i en grundegenskap är 7. Har spelaren en sjua är det 8 som gäller osv. upp till 10. En spelare kan alltså som minst ha 7,8,9,10,10,10,10 som grundegenskaper.

Grundegenskaper
Egenskap Beskrivning
Styrka Styrka (STY) är ett mått på hur stark rollpersonen är. Den mäter ren råstyrka. Det används exempelvis när rollpersonen försöker lyfta tunga saker en kort tid eller bära tung utrustning en längre tid. Färdigheter eller andra attribut kan bättra på rollpersonens styrketeknik. T.ex. vet en van soldat med hög marsch hur man bär utrustning på bästa sätt en längre sträcka.
Tålighet Tålighet (TÅL) är ett måt på hur pass uthållig, tålig och motståndskraftig rollpersonen är. Sjukdomar, svält, utmattning och sömnbrist påverkar rollpersonen baserat på dennes tålighet. Färdigheter kan påverka hur effektiv rollpersonens tålighet är. Ett fyllo kommer t.ex. tåla mycket mer alkohol än vad en nykterist gör.
Rörlighet Rörlighet (RÖR) beskriver rollpersonens smidighet, motorik, reflexer och koordination. Högre rörlighet påverkar hur effektiva en rollpersonens manövrar i strid är.
Personlighet Personlighet är ett mått på hur mycket rollpersonens karisma påverkar sin omgivning. Ett högt värde i personlighet betyder att folk tolkar rollpersonen positivt medan ett lågt värde innebär att de tolkar denne negativt. Även den dummaste kommentar kan framkomma som klockren om en person med hög Personlighet säger den.
Bildning Bildning (BIL) är ett mått på hur pass bra rollpersonen tar till sig information ifrån sin omgivning. Vad ett stop öl kostar, hur högt gräset är på andra sidan byn eller vem som för närvarande är kung i landet faller under Bildning. Ett hgöt värde låter också rollpersonen lättare ta till sig nya färdigheter.
Psyke Psyke (PSY) avgör hur intelligent och analytisk rollpersonen är. Ett högt värde i PSY låter rollpersonen dra logiska slutsatser och förstå problem. Det är också viktigt för förståelsen av magi.
Vilja Vilja (VIL) avgör rollpersonens viljestyrka. Det används när rollpersonen utsätts för skräck, försöker hålla sig vaken eller göra något denne helst skulle undvika.
Syn Syn (SYN) är ett mått på hus pass bra rollpersonen ser. Ett lågt värde innebär att rollpersonen är disträ eller ser dåligt och därmed inte kan upptäcka bakhåll eller dylikt. Används ofta i samband med färdigheter.
Hörsel Hörsel (HÖR) är ett mått på hur pass bra rollpersonen hör. Ett lågt värde innebär att rollpersonen hör dåligt eller inte riktigt lyssnar på sin omgivning.
Själ Värdet själ (SJÄ) är ett mått på hur pass stark rollpersonens själ är. Det används för att motstå och utföra själsliga anfall. Ett högt värde i Själ ger rollpersonen en känslig mot andeplanet och kan ibland resultera i ett "sjätte sinne". Schamaner och liknande är beroende av sitt värde i själ för att

RasRedigera

Det finns ett flertal olika raser att välja mellan och alla har sina för och nackdelar.

Människoraser
Ras Styrka Tålighet Rörlighet Personlighet Psyke Vilja Bildning Syn Hörsel Själ
Adasier -2 +3 +2 -1 -1 +0 -2 +2 +1 +0

MänniskfolkRedigera

Människor är i allmänhet ganska varierade och de finns över nästan hela Mundan
Egenskaper: Människors grundegenskaper är mellan -1 och +1.

  • Kunskapens Glöd: Människorna har av gudarna begåvats med en inre glöd som gör att de lär sig lättare av de färdigheter de spenderar mycket tid med. 5 av rollpersonens yrkesfärdigheter räknas automatiskt som lättlärda.

TaupRedigera

Mystiskt blod: Alla tauper får automatiskt +1 övernaturlig egenskap. Albino: Alla tauper är albinos och har automatiskt denna nackdel.

AlverRedigera

Alverna är uppdelade i klaner och vissa av klanerna (Pyar och Kirya) finns över hela Mundana medan andra endast i ett begränsat område.
Egenskaper: Alvers grundegenskaper varierar mellan +4 och +5.

  • Förbannelsen: Alverna kan inte dö av ålder, utan drabbas istället av ett fenomen som kallas för inåtvändhet. Alver med svag själ eller svagt psyke förlorar sig snabbt till förbannelsen och tynar bort redan som mycket unga (fortfarande över en människolivslängd).
  • Regeneration: Som ett resultat av förbannelsen slutar alver blöda väldigt snabbt. De minskar sin blödningstakt med 1 per runda istället för den vanliga takten.

DvärgarRedigera

Dvärgarna är uppdelade i klaner och finns utspridda över hela Mundana. De flesta dvärgar bor i fästen, även om Zolod står att finna i människostäder i sina egna stadsdelar.
Egenskaper: Dvärgars grundegenskaper varierar mellan +6 och +7.

  • Balanssinne: Dvärgar har ett otroligt bra balanssinne. Detta kan orsaka svårigheter för dem om de inte står på fast mark.
  • Ljus i ögonen:

ÅlderRedigera

När karaktären skapas, välj en ålderskategori.

Ung    Ob1T6+Bildning år
Medel  Ob3T6+Bildning år
Gammal Ob5T6+(Bildning x 2) år

Långlivade RaserRedigera

Alver och Dvärgar slår fram den Skenbara åldern och väljer därefter enligt deras respektive ålderstabell hur gammal rollpersonen egentligen är.

Enheter och BakgrundsslagRedigera

En äldre rollperson har hunnit genomleva mer än vad en ygnre rollpersone har. Se tabell nedan för antalet extra Valfria enheter en karaktär får baserat på dess ålder.

Skenbar Ålder    Valfria Enheter          Bakgrundsslag
  25-29               +10                       +1
  30-35               +15                       +2
  36-40               +20                       +3
  41-45               +25                       +4
    +5              +30 till                  +1 till

KaraktärsdragRedigera

3T6 för normala, 2T6+6 för höga, 2T6+1 för låga. Rykte = 5, Tur = 11

BakgrundstabellenRedigera

Varje ras får sin egen särskilda mängd bakgrundsslag som följer:

Ras       Slag
Alv       5
Dvärg     5
Missla    6
Människa  7
Tirak     5

Alla spelare kan automatiskt byta ut ett slag emot ett "Uppvaknande". Detta gör att de kan spela magiker från början.


KroppsbyggnadRedigera

Kroppsbyggnaden följer följande tabell. Anteckna värdet som slås fram för att avgöra hur kroppen blir vid förändringar

Sty+Tål+3T6  Kroppsbyggnad  Kolumner
5-14         Skröplig       4
15-24        Slank          5
25-42        Normal         6
43-52        Kraftig        7
53+          Massiv         8

Karaktärer som väger mycket eller är extremt stora får extra skadekolumner. En karaktär på över 200 kg får +1 skadekolumn, sedan +1 skadekolumn per 200 kg. En varelse på 1000 ton får alltså +5 skadekolumner ifrån sin vikt.

vikt    Bonus   Naturligt Skydd
50-     -1          0/0/0
200     +1         +1/+1/+1
300     +2         +1/+1/+1
400     +3         +2/+2/+2
500     +4         +2/+2/+2
750     +5         +3/+3/+3
1000    +6         +3/+3/+3
1500    +7         +4/+4/+4
2000    +8         +5/+5/+5
2500    +9         +6/+6/+6
5000   +10         +7/+7/+7
7500   +11         +8/+8/+8
10000  +12         +9/+9/+9
15000  +13         +10/+10/+10
20000  +14         +11/+11/+11

Mental StabilitetRedigera

Mental stabilitet avgör hur pass sansad rollpersonen är och hur motståndskraftig denne är emot psykiska påfrestningar så som tortyr, skräck eller andra hemskheter. Slå fram Mental stabilitet enligt följande tabell:

PSY+SJÄ+3T6  Kolumner
5-14            4
15-24           5
25-42           6
43-52           7
53+             8

MentalvärdeRedigera

Mentalvärde visar när rollpersonen bryter. Vid slag för Psykos resulterar misslyckade slag i att rollpersonen bryter samman på ett eller annat sätt.

ChockvärdeRedigera

Inkapaciterad = (Sty+Tål+Vil)/3
Medvetslös/död = Inkapaciterad + 5

FärdigheterRedigera

Beroende på ålder så får karaktären maximalt ha ett visst antal färdigheter på höga nivåer. Se tabellen nedan

Skicklighet
Ålder Färdigheter
Skenbar 18 16 15 14 13 12 11 10
10-14 0 0 0 0 0 1 2 Alla
15-19 0 0 0 0 1 2 3 Alla
20-24 0 0 0 1 2 3 Alla Alla
25-29 0 0 1 2 3 Alla Alla Alla
30-34 0 1 2 3 Alla Alla Alla Alla
35-39 1 1 2 3 Alla Alla Alla Alla
+5 +1 +1 +1 +1 Alla Alla Alla Alla

För avancerade färdigheter behöver rollpersonen också betala enheter för att få tillgång till de tekniker som rollpersonen har i dessa. Kostnaden för dessa är:

Del        Enhetskostnad
Moment     3
Teknik     Se tekniker

En avancerad färdighet kan endast tas om detta tillåts av rollpersonens yrke (Vapenmästare, Magiker, Cirefaldisk läkare etc.).

KontakterRedigera

För varje 10 skenbara år utöver 25 (Ej orsakat av Quadosh förlust) får rollpersonen +1 kontakt.

Community content is available under CC-BY-SA unless otherwise noted.