FANDOM


För effekter, se Category:Effekt.
För de olika termerna, se magitermer

FärdigheterRedigera

AlstraRedigera

Alstra används för att generera den kraft som behövs för att väva besvärjelser, ritualer och ceremonier. För att kunna alstra måste magikern ha tillgång till en kraftkälla att dra kraft ur. Vid vanlig alstring, påverkas inte kraftkällan av magikerns alstring, men vid kroppslig alstring påverkas magikerns kropp då alstringen förstärker effekten av kraftkällan på magikern.

AlstringsfummelRedigera

Vid ett fummel av alstring är det vanligaste utfallet att de alstrade filamenten dissiperar okontrollerat. Slå på följande tabell för att avgöra vad som sker:

1T100    Händelse
01-40    Filamenten dissiperar okontrollerat.
40-60    Filamenten dissiperar okontrollerat. Dina verklighetförändringar blir ett steg intensivare under en veckas tid.
61-70    Ett filament dissiperar kontrollerat, resten dissiperar okontrollerat.
71-80    Ett extra filament dras ner och dissiperar okontrollerat tillsammans med de andra.
81-95    Ett filament dissiperar kontrollerat, resten dissiperar okontrollerat och dina verklighetsförändringar blir två steg intensivare under en veckas tid.
96-99    Alla filament dissiperar kontrollerat. Dina verklighetsförändringar blir 1 steg intensivare och Området ökar med 1 steg i Ob1T6 veckors tid.
100      Filamenten dissiperar okontrollerat. En magistorm blåser upp med rollpersonen som centrum. Stormen varar i Ob1T6+1 timmar och har en intensitet på Ob1T6.

TransformeraRedigera

Transformera används för att förändra en kraft till en annan och därmed möjliggöra mer komplicerade väver.

TransformationsfummelRedigera

Vid fummel av Transformering kommer, i de flesta fall, filamenten transformeras till en slumpmässig vald krafttyp innan de dissiperar okontrollerat. Det finns dock andra fall, där magikern drabbas av andra händelser. I värsta fall kan magikern råka transformera filamenten till en oerhört instabil eller stabil kraftform.

Fummel
1T100 Fummel
01-40 Filamenten transformerar till en slumpmässig typ och dissiperar sedan okontrollerat.
41-60 Som 01-40, men dina verklighetsförändringar blir ett steg intensivare.
61-70 Hälften av filamenten transformeras till en typ och resten till en annan. Slå för dessa halvor igen.
71-80 Transformationen orsakar en liten lokal magistorm runt magikern. Denna varar i Ob1T6+1 rundor och gör vidare alstring omöjligt utan effekterna av en magistorm.
81-89 Alla filament dissiperar kontrollerat. Dina verklighetsförändringar blir 1 steg intensivare och får 1 steg större område under Ob1T6 veckors tid
90-95 Alla filament dissiperar kontrollerat. Dina verklighetsförändringar blir 2 steg intensivare under Ob1T6 veckors tid.
96-99 Alla filament dissiperar okontrollerat. Dina verklighetsförändringar blir 1 steg intensivare och får 1 steg större område under Ob1T6 veckors tid.
100 Filamenten transformerar till en superstabil form av filament som binder sig till magikern. vid nästa fummel kommer dessa dissipera okontrollerat tillsammans med det nya fumlet.

Väva (Besvärjelse/Ritual/Ceremoni)Redigera

Fummel
1T100 Fummel
01-40 Inget särskilt händer utöver att filamenten dissiperar okontrollerat.
41-60 Som 01-40, men dina verklighetsförändringar blir ett steg intensivare.
61-70 Hälften av filamenten transformeras till en typ och resten till en annan. Slå för dessa halvor igen.
71-80 Transformationen orsakar en liten lokal magistorm runt magikern. Denna varar i Ob1T6+1 rundor och gör vidare alstring omöjligt utan effekterna av en magistorm.
81-89 Alla filament dissiperar kontrollerat. Dina verklighetsförändringar blir 1 steg intensivare och får 1 steg större område under Ob1T6 veckors tid
90-95 Alla filament dissiperar kontrollerat. Dina verklighetsförändringar blir 2 steg intensivare under Ob1T6 veckors tid.
96-99 Alla filament dissiperar okontrollerat. Dina verklighetsförändringar blir 1 steg intensivare och får 1 steg större område under Ob1T6 veckors tid.
100 Filamenten transformerar till en superstabil form av filament som binder sig till magikern. vid nästa fummel kommer dessa dissipera okontrollerat tillsammans med det nya fumlet.

AltereraRedigera

Denna färdighet används för att förändra och förvränga existerande vävar och strömmar. Färdigheten kan användas för att motarbeta en väv som skapas just nu, förstärka en väv eller rent av försöka rädda en vän som misslyckas att hålla i de filament denne dragit ner- Färdigheten används ofta av präster (i synnerhet Daaks följare) som vill stoppa och förhindra magiker ifrån att sprida sina "falska" läror.

Färdigheten används för att:

  • Ändra målet för en magisk effekt
    • Svårigheten att ändra en magisk effekt


Ändra Kraftlinje: Magikern kan ändra riktning på en magisk kraftlinje. Kraftlinjen kan ändras och flyttas till en plats som magikern tycker är bättre. Magikern kan justera


riktningen på en magisk kraftlinje

  • Mota bort en magistorm


Riva väv: Det går att riva en väv som magikern ser, men detta tar tid. Ett lyckat slag emot Alterera minskar magnituden med ett och möjliggör ett till slag. Magikern kan bara göra 3 misslyckade slag per väv. Om denne inte lyckats efter 3 slag, är väven för komplicerad för magikern som inte kan göra ett nytt försök förrän denne har ökat sin färdighetsnivå i alterera. Genom att dubbla tiden kan magikern minska svårigheten med en nivå. Om magikern har tillgång till ordentliga magiska verktyg minskar svårigheten med ytterligare en nivå.

magnitud   tid/slag     Svårighet
1          5 minuter       +3
2          30 minuter      +3
3          1 timme         +0
4          6 timmar        +0
5          1 dygn          -3
6          3 dygn          -3
Ålder     Svårighet
<1 dag       +3
<1 vecka     +0
<1 månad     -3
<1 år        -6
<10 år       -9
<100 år      -12
<500 år      -15
<1000 år     -18
<5000 år     -21
<10000 år    -24



Minska Effekt: Magikern kan minska effekten av en väv som riktas emot denne. Detta är en försvarshandling som försvårar alla andra handlingar som utförs efter den. För att minska effekten måste magikern slå ett Alterera som motverkar besvärjelseslaget hos magikern som utför väven. För varje 5 poäng som magikern slår besvärjelseslaget med så minskas magnituden med ett.

Magikern måste vara medveten om väven för att kunna försvara sig mot den. Om de försöker stoppa en väv som riktas mot en annan person, blir slaget en nivå svårare per extra person.


Förstärka eller försvaga magiska fenomen: Magikern kan, med hjälp av utrustning, försvaga eller förstärka magiska fenomen som inte är definierade som magistormar, besvärjelser eller dylik. Odefinerade magiskt fenomen som mäts i magnituder går att förstärka eller försvaga. Det kan också gå att rikta om dem.

MagiteoriRedigera

Dekonstruera effektRedigera

Genom ett Ob5T6 slag emot magiteori kan en magiker dekonstruera en besvärjelse som innehåller en effekt magikern inte redan har en djupare förståelse för, kan en av effekterna i besvärjelsen adderas till magikerns djupare förståelse. Att formalisera en besvärjelse innehållande en effekt magikern har en djupare förståelse för tar en vecka mindre tid än normalt. Det tar en vecka att dekonstruera en effekt.

En magiker kan försöka lära ut en Dekonstruerad Effekt till en annan magiker. Detta kräver ett Ob4T6 slag emot undervisning och tar två veckor.

Att nedteckna en dekonstruerad effekt följer samma regler som för nedteckning av andra texter. Att memorera en dekonstruerad effekt tar en magnitud.

AlkemiRedigera

Kraftkällor och AspekterRedigera

MedpolerRedigera

Eon magi

Bilden beskriver relation mellan de olika kraftkällorna. Medpoler beskriver de tropier som är lättalstrade. Alla tropier som är ett steg bort är lätta att transformera till. Pilar är enkelriktade steg. Kronotropi gränsar emot Nomotropi, men Nomotropi gränsar inte till Kronotropi som exempel.

Kraftkällor som är medpoler tenderar att interagera väldigt bra med varandra och

MotpolerRedigera

Eon magi motpoler

Motpoler beskriver de aspekter som är svåra att alstra emellan. Alla grannar är svåra att transformera emellan och dessa effekter. Kraftkällor som är motpoler tenderar att interagera väldigt volatilt.

AspekterRedigera

Ett flertal aspekter styr Mundanas verklighet. De nedan aspekterna är de allmänt erkända aspekterna av de flesta av Mundanas magikerförbund skriver under på. Vissa (t.ex. Dvärgarna) erkänner dock inte alla.

GrundkrafterRedigera

AstralkrafternaRedigera

ElementarkrafternaRedigera

LivskrafternaRedigera

VärldskrafternaRedigera

Kosmos krafterRedigera

MagiteoriRedigera

MagiskolorRedigera

På samma sätt som stridskonster är en formaliserad variant av strid så finns det Magiskolor som är en formaliserad variant av de mystiska färdigheterna. Magiskolor innehåller också magiteori och praxis som tagits fram och förfinats av de olika sällskapen över Mundana. Alviska magiskolor skiljer sig t.ex. avsevärt ifrån de Dvärgiska magiskolorna.

Mystiker utan en magiskola har lärt sig själva och går en helt egen väg, alternativt använder inte magiteori för att utöva magi utan går mer på känsla när de använder sina besvärjelser eller ritualer.

De flesta magiskolor har mycket gamla anor och en del skolor är så pass gamla att man inte riktigt vet när de grundades. De flesta följer ett antal olika lagar och regler om magin och de försöker göra sitt bästa för att förklara världsbilden på Mundana. Inte alla skolor ligger på samma nivå och de flesta har mycket olika resurser. T.ex. så har Thalaktribunalerna extremt stora resurser framför allt inom Thalamur, medan de Ashariska magisamfunden har mindre resurser, men desto mer flexibilitet i sin hållning och sin teori.

MomentRedigera

Moment är de färdigheter som ingår i magiskolan. Alla mystiska färdigheter kan ingå i skolan, men för varje moment som ingår (utöver det första) blir det en nivå svårare att interagera med magiskolor som inte är rollpersonens högsta. En magiskola kan innehålla tekniker ifrån alla färdigheter som ingår i den.

TeknikerRedigera

Följande tekniker finns att arbeta in i de mystiska färdigheterna. Dessa tekniker förändrar hur rollpersonens magi fungerar och vissa av dem ingår ifrån start i de olika magiskolorna. Se Magivägar ovan för att veta exakt vilka tekniker som ingår i vilka magiskolor.

Att göra nya Besvärjelser/RitualerRedigera

Att göra nya besvärjelser och ritualer kräver att magikern känner till. Om magikern inte känner till effekten, eller har den nedskriven, kan inte magikern göra besvärjelsen. Om en annan magiker känner till effekten kan magikern ta hjälp av denne, men det gör vissa slag komplicerade.

Om magikern tar effekten ur sitt bibliotek, behöver denne lyckas med ett slag mot Skrivt (-3), vilket också lägger till en vecka på utformandet av effekten. Om magikern har effekten i sitt minne, behöver detta inte göras.

Svårighet för att formalisera besvärjelsen
Omständighet Svårighet
Per handling som ingår +Ob1T6
Magikern Dubblerar tidsåtgången -Ob1T6
Magikern lyckas med ett slag mot relevant Magiskolefärdighet -Ob1T6
En annan magiker förser magikern med effekten +Ob2T6


NackdelarRedigera

Besvärjelser kan ha nackdelar som gör ett valfritt slag enklare under kastandet av besvärjelsen.

DränerandeRedigera

Effekt: En nivå enklare (-Ob1T6)
Då effekten vävts tar magikern Ob2T6 extra kryss Magisk Press.

UtmattningRedigera

Effekt: en nivå enklare (-Ob1T6)
Varje handling i besvärjelsen orsakar kastaren 1 kryss långtidsutmattning.

TraumaRedigera

Effekt: En nivå enklare (-Ob1T6)
Varje handling i besvärjelsen orsakar magikern 2 poäng trauma.

SmärtaRedigera

Effekt: En nivå enklare (-Ob1T6)
Varje handling i besvärjelsen orsakar magikern 3 poäng smärta, men detta först efter att besvärjelsen är kastad.

BlödningstaktRedigera

Effekt: En nivå enklare (-Ob1T6)
Varje handling i besvärjelse ger 3 poäng blödningstakt.

Community content is available under CC-BY-SA unless otherwise noted.