FANDOM


För generella magiregler, se Magi.

GenerellaRedigera

AbsolutismRedigera

Kostnad: 3
Kunskapskostnad: 3
Vid fummel är alla PSY-slag en nivå lättare (-Ob1T6).

Andra ChansRedigera

Kostnad: 2
Kunskapskostnad: 2
En gång per scen kan rollpersonen, efter att ha slagit ett färdighetsslag med färdigheten men innan denne slår eventuella Ob-omslag, slå om färdighetsslaget helt. Om denne väljer att göra detta får denne Ob1T6+1 Långtidsutmattning.

Extremt TursamRedigera

Kostnad: 3
Kunskapskostnad: 3
Kräver: Tursam, Tur 10+
Turregeln kan användas för färdigheten även om slaget är 2 ovanför det faktiskta färdighetsvärdet.

FormelminneRedigera

Kostnad: 2
Kunskapskostnad: 2
Din VIL läggs till antalet magnituder du kan hålla i minnet samtidigt.

JärnviljaRedigera

Kostnad: 2
Kunskapskostnad: 2
Genom ren järnvilja kan en magiker hålla undan ett fummel för stunden. Besvärjelsen misslyckas och fummlet ligger kvar hos magikern till när han slappnar av i viljan efter att striden eller den paniska situationen är över (SL avgör om några frågor uppstår). För att hålla undan fummlet måste magikern lyckas med ett en nivå svårare (+Ob1T6) viljeslag.

KoncentrationRedigera

Kostnad: 1
Kunskapskostnad: 1
Du har en nivå lättare på alla slag för att hålla koncentrationen vid omskakande händelser.

KomplexRedigera

Kostnad: 2
Kunskapskostnad: 0
Du får +4 kunskapspoäng att lägga till din färdighet, men alla förbättringsslag görs med +Ob1T6 svårighet.

Kvick MagiRedigera

Kostnad: 1
Kunskapskostnad: 1
Rollpersonen är extremt snabb på att väva besvärjelser. Denne får en nivå lättare på MAGIVINIT slag.

MomentinkorporeringRedigera

Kostnad: 3
Kunskapskostnad: 4
Du kan ha ytterligare ett moment i din magiskola utan att göra det en nivå svårare (+Ob1T6) emot andra magiskolor.

NormalitetRedigera

Kostnad: 1
Kunskapskostnad: 2
Alla verklighetsförändringar som är orsakade av dig minskar med en nivå i styrka.

Normalitet, AvanceradRedigera

Kostnad: 1
Kunskapskostnad: 1
Verklighetsförändringar som orsakas av fummel minskar alltid med ett i styrka.

PerfektionismRedigera

Kostnad: 2
Kunskapskostnad: 2
Om färdighetsslaget (innan eventuella Ob-omslag) innehåller en etta och en sexa kan dessa två slås om. Det nya resultat hanteras som om det var vad spelaren slog från början och kan inte slås om med Perfektionism.

RitualminneRedigera

Kostnad: 1
Kunskapskostnad: 3
Rollpersonen kan nu hålla ritualer i minnet. Dessa tar upp magnituder på samma sätt som en besvärjelse.

SpecialistRedigera

Kostnad: 3
Kunskapskostnad: 2
Rollpersonen har extremt lätt för en särskild form av specialisering. Denna specialisering görs med ytterligare +Ob1T6 på eventuella förbättringsslag (med lättlärd ger detta sammanlagt +Ob6T6 på förbättringsslag).

Svidande ÅterhämtningRedigera

Kostnad: 3
Kunskapskostnad: 3
En gång per scen, om rollpersonen fumlar ett färdighetsslag med färdigheten får omedelbart ett till färdighetsslag göras. Om det nya färdighetsslaget blir perfekt så blir detta ett vanligt slag och fumlet försvinner. Om slaget lyckas, så sker både det lyckade och fumlade resultatet. Ett misslyckat slag innebär att bara fumlet sker och om rollpersonen fumlar även det andra slaget, hantera det som två fummel. Detta ger rollpersonen Ob1T6+1 Långtidsutmattning.

Stridsmagi Redigera

Kostnad: 5
Kunskapskostnad: 4
Rollpersonen har lärt sig väva magi samtidigt som denne slåss. Denne kan ta en Försvarsmanöver utan att för den skullen få svårare på efterföljande slag för att Alstra, Väva eller Transformera i sin Magiskola.

Udda MomentRedigera

Kostnad: 1
Kunskapskostnad: 3
Magiskolan innehåller ett moment som normalt sett inte kan ingå i skolan. T.ex. Filosofi, Räkning, Bokföring eller rent av Svärd. Detta ökar inte svårigheten mot andra magiskolor.

AlstraRedigera

Alstra UrformRedigera

Kostnad: 4
Kunskapskostnad: 5
Välj en kraftgrupp. Istället för att alstra ur en enskild tropi alstrar från gruppen alstrar du alla tropier som enskild källa. Om du väljer grundkraftenra är t.ex. termotropi, kryotropi, fototropi och skototropi samma kraft. Räkna alla angränsande tropier som lätta att transformera till ifrån din urform. Alla förbättringsslag för denna alstringsfärdighet blir en nivå svårare (-Ob1T6) och det är också en nivå svårare att alstra denna urform.

Avancerad Kontrollerad DissipationRedigera

Kostnad: 2
Kunskapskostnad: 2
Två slag görs vid fummel av Transformering för att avgöra vilken typ av filament de alstrade filamenten tranformeras till. Spelaren väljer sedan vilket denne vill att de transformeras till.

Bygga Filament FlätaRedigera

Kostnad: 4
Kunskapskostnad: 4
Du kan alstra flätor på exakt samma sätt som drakarna kan. Detta är en mycket åtråvärd hemlighet och anses vara nästan mystisk i sin utövning.

Eterisk TeoriRedigera

Kostnad: 2
Kunskapskostnad: 3
Du anser att den allmäna eteriska teorin om att magin existerar som en del av etern är sann. Alla alstringar av 3 eller färre filament blir en nivå (+3) lättare, men alstringar av 4 eller fler filament blir en nivå svårare (-3).

KombinationsteoriRedigera

Kostnad: 3
Kunskapskostnad: 3
Du kan väva samman lägre kongelat istället för att använda ett högre kongelat. Du kan använda vilken kombination som helst av kongelat av den krävda rangen +1 istället för att använda ett högre kongelat. Det extra filamentets längd kommer av att du behöver binda samman de lägre filamenten.

Kraftfull AlstringRedigera

Kostnad: 3
Kunskapskostnad: 3
När en alstring utförs av filamentet så är denna alltid en nivå enklare (-Ob1T6) men eventuella slag emot PSY för att kontrollera om ett fummel leder till Quadoshförlust är en nivå såvare (+Ob1T6).

PanikdissipationRedigera

Kostnad: 2
Kunskapskostnad: 2
Om rollpersonen fumlar sitt slag för Alstring, kan denne välja att Panikdissipera ett filament. Detta filament dras ifrån den mängd filament som dissipperar okontrollerat om rollpersonen lyckas med ett fysiskt Ob4T6 slag emot Alstra. Fumlas detta slag så lyckas dock rollpersonen dra ner 1 filament extra som läggs till mängden filament som dissiperar okontrollerat.

VävaRedigera

AspektparadigmRedigera

Kostnad: 3
Kunskapskostnad 3
Din magiskola har lärt dig att vissa aspekter i själva verket är en och samma. T.ex. anser dvärgarna att Fototropi och Termotropi endast är Pyrotropi som gestaltar sig annorlunda. Välj en aspekt, du kan väva alla effekter som tillhör besläktade aspekter utan transformation. Om du gör detta ökar svårigheten med en nivå svårare att väva dessa effekter.

Förstärkt SkadaRedigera

Kostnad: 2
Kunskapskostnad: 2
Alla effekter som orsakar skada orsakar +1 skada av sin typ per magnitud.

ImprovisationRedigera

Kostnad: 4
Kunskapskostnad: 3
Du kan improvisera fram besvärjelser med hjälp av de effekter du kan istället för att behöva använda dig av formaliserade besvärjelser. Improvisation tar längre tid än vanliga besvärjelser (de tar en runda istället för 1/2 per handling) och det är omöjligt att transformera vid improvisation.

Improvisation, AvanceradRedigera

Kostnad: 5
Kunskapskostnad: 5
Du har nått en sådan nivå av improvisation att du kan nu improvisera fritt. Att improvisera fritt tar mycket längre tid än vanliga besvärjelser (de tar två rundor istället för 1/2 per handling) och det är omöjligt att transformera vid improvisation. Du kan improvisera fram alla effekter tillhörande alstringen du utför. Alla effekter du inte känner till är en nivå svårare (+Ob1T6).

Kvick VävnadRedigera

Kostnad: 2
Kunskapskostnad: 2

Tiden per handling i ritualer minskar till 20 minuter istället för 30 minuter.

Mästare (Helning)Redigera

Kostnad: 2
Kunskapskostnad: 2
Denna teknik tas till en särskilt kraftkälla. Det kräver alltså en till sådan teknik för att ha den på t.ex. Pyrotropi OCH på Fototropi. När magikern återställer Trauma, smärta, blodförlust eller blödningstakt med sin utvalda -tropi så återställer denne ytterligare +1 på alla skadetyper för varje 5 i Fv han har i besvärjelse. Man kan aldrig få mer plus ifrån tekniken än ifrån magnituden på effekten.

Mästare (Skada)Redigera

Kostnad: 2
Kunskapskostnad: 2
Denna teknik tas till en särskilt kraftkälla. Det kräver alltså en till sådan teknik för att ha den på t.ex. Pyrotropi OCH på Fototropi. När magikern orsakar skada med sin utvalda -tropi så gör denne +1 i skada på alla skadetyper för varje 5 i Fv han har i besvärjelse. Man kan aldrig få mer plus ifrån tekniken än ifrån 2 x Magnituden på effekten.

Penetrerande BesvärjelserRedigera

Kostnad: 2
Kunskapskostnad: 2
När denna teknik tas, välj en tropi. Tekniken gör att det är en nivå svårare att motstå magikerns besvärjelser till den valda -tropin.

PrecisionsanfallRedigera

Kostnad: 2
Kunskapskostnad: 2
När slag för träffområde görs, slå två gånger. Spelaren väljer vilket resultat denne vill ha.

Tränad EffektRedigera

Kostnad: 2
Kunskapskostnad: 2
När effekten av en besvärjelse slås (Skada eller helning etc.) så kan magikern räkna eventuella 1or som om de vore 6or innan eventuella Ob-omslag. Vidare 1or får inte slås om.

Utökad TidRedigera

Kostnad: 2
Kunskapskostnad: 2
Alla temporära effekter får en bonus hållbarhet lika med Fv-10 minuter för besvärjelser eller Fv-10 extra halvtimmar för ceremonier eller ritualer.

Utökad AreaRedigera

Kostnad: 2
Kunskapskostnad: 2
Alla areaeffekter dubbleras i storlek.

Utökad RäckviddRedigera

Kostnad: 2
Kunskapskostnad: 2
Alla magikerns besvärjelser som har Räckvidden Avstånd får sin räckvidd ökad med 30 meter.

TransformeraRedigera

Hålla FilamentRedigera

Kostnad: 3
Kunskapskostnad: 3
Du kan hålla ett filament betydligt längre än de flesta magiker. I en besvärjelse kan du vid en transformation göra den en nivå svårare och hålla på dessa tills dess att du vill kasta vidare. Om du blir medvetslös (sömn, våld, etc), så tappar du dessa filament och de dissiperar okontrollerat. Om något omskakande sker kan du behöva göra ett koncentrationsslag för att hålla fast dem.

Kontrollerad DissipationRedigera

Kostnad: 1
Kunskapskostnad: 1
Vid ett fummel emot Transformation kan spelaren välja att låta spelledaren slå om slaget för vilken typ av filament de redan alstrade filamenten transformeras till. Spelaren måste acceptera det andra resultatet.

OmdistributionRedigera

Kostnad: 3
Kunskapskostnad: 3
Genom att lyckas med ett en nivå svårare slag emot Transformera mot en väv, blir svårigheten för att Alterera vägen en nivå lättare.

Transformera till UrformRedigera

Kostnad: 4
Kunskapskostnad: 4
Du kan transformera ett filament till dess urform (grundkraft för termo-, foto-, kryo- och skoto-). Från denna kan du sen transformera som vanligt.

ÅverkanRedigera

Kostnad: 2
Kunskapskostnad: 2
Välj ett aspekt. Vid transformation till detta aspekt ifrån andra aspekt, påverkas svårigheten på samma sätt som alstra påverkas av omgivning och alstraren. (En gravid person har lättare att transformera till biotropi som exempel).

Community content is available under CC-BY-SA unless otherwise noted.